0

De metaverse zou verantwoordelijk kunnen zijn voor 2,8% van het wereldwijde bbp

Vorig jaar maakten de meesten van ons kennis met de term die de vervaging van de grenzen tussen de echte wereld en het internet zou beschrijven: de metaverse. Later kwamen we echter in aanraking met ChatGPT en kunstmatige intelligentie, die de krantenkoppen en dagelijkse gesprekken begon te domineren. Intussen is de metaverse niet verdwenen. Er verschijnen nog steeds nieuwsberichten en rapporten over, en sommige zijn behoorlijk verwarrend of zelfs alarmerend.

De metaverse zou verantwoordelijk kunnen zijn voor 2,8% van het wereldwijde bbp

Het concept van de metaverse werd voor het eerst geïntroduceerd in “Snow Crash”, een sciencefictionroman uit 1992 van Neal Stephenson. Het is een digitale en online wereld waarin je naar school gaat, werkt, games speelt, concerten bijwoont, winkelt, en nog veel meer doet zonder je huis te verlaten. Een wereld zoals in “The Matrix” of “Ready Player One”, die zich volledig op internet afspeelt.

Virtual reality-brillen zijn de afgelopen jaren steeds populairder geworden en markeren de eerste stap naar het betreden van online werelden die visueel aantrekkelijk en interessant zijn. Dankzij VR-brillen wordt de metaverse een plek waar sommige mensen nu al tijd doorbrengen, en in de toekomst – zoals vooral technologiegiganten hopen – een plek waar de meeste mensen zullen willen ‘leven’.

De metaverse, of een andere wereld, wordt al gecreëerd.

Virtual reality-headsets zijn slechts een van de apparaten die nodig zijn om ervaringen in de metaverse te bieden. Verschillende start-ups werken al aan aanvullende apparatuur, zoals haptische handschoenen waarmee gebruikers virtuele objecten kunnen aanraken, of elektroden in bestek om de smaken van zoet, zuur, zout en bitter na te bootsen. Op termijn zullen er technologieën beschikbaar komen die ervaringen bieden die vergelijkbaar zijn met die van de fysieke wereld. Ondanks het feit dat we er misschien vreemd uitzien met al deze gadgets, zal het doel worden bereikt: we zullen in de virtuele wereld kunnen doen wat we ook in de echte wereld doen.

Is zo’n volledig meeslepende virtuele wereld mogelijk? Bedrijven geloven er nog steeds in, gezien de investeringen in de metaverse. Toch zijn veel mensen sceptisch, vooral over het kopen van virtuele producten zoals schoenen voor dezelfde prijs als in de fysieke wereld. Het idee van virtuele reizen, waarbij je bijvoorbeeld je verwarming hoger zet om een tropisch strand te simuleren, lijkt voor velen nog ver gezocht. Echter, vergelijkbare concepten zoals TikTok, waar mensen worden beloond voor het delen van content, hebben hun waarde bewezen: het platform genereerde al meer dan 10 miljard dollar aan inkomsten uit virtuele ‘tips’.

Hoewel de metaverse voor velen misschien een vaag concept lijkt, zal het onvermijdelijk aan populariteit winnen. Sociale en psychologische factoren spelen ook een rol, zoals het feit dat steeds meer mensen geen fysieke producten kunnen veroorloven of geen ruimte hebben om deze op te slaan, bijvoorbeeld in kleine appartementen. Dit aspect is echter een onderwerp voor een ander moment.

De ‘Tamagotchi’-economie

Volgens het rapport “The Potential Global Economic Impact of the Metaverse” van adviesbureau Analysis Group zal de metaverse de komende tien jaar goed zijn voor 2,8 procent van het wereldwijde bbp. Alleen al in Afrika ten zuiden van de Sahara wordt verwacht dat de metaverse binnen een decennium 40 miljard dollar zal opleveren.

Deskundigen voorspellen aanzienlijke veranderingen, veranderingen die we ons nu moeilijk kunnen voorstellen. In India is bijvoorbeeld al een virtuele influencer genaamd Kyra gecreëerd. Dit digitale personage, ontwikkeld door TopSocial India, heeft meer dan 230.000 volgers op Instagram. Himanshu Goel, een expert bij TopSocial, gaf vorig jaar in een interview toe dat zijn bureau gelooft in de grote mogelijkheden van virtuele influencers. Mensen zullen niet alleen communiceren met deze virtuele personages, maar ook hun berichten of video’s delen met vrienden.

Een paar jaar geleden was dit ondenkbaar, maar vandaag de dag zijn virtuele influencers geen grote verrassing meer. Als we bedenken dat deze personages kunnen worden aangedreven door kunstmatige intelligentie, staat niets ons in de weg om niet alleen naar hen te kijken, maar ook relaties met hen aan te gaan. Begin december werd er zelfs gerapporteerd over virtuele personages zoals influencer Aitana Lopez en chatbot Caryn Marjorie, die de grenzen van de realiteit doen vervagen.

Hoewel we ons nu al kunnen voorstellen dat we virtuele persona’s op sociale netwerken accepteren, zou het in 2070 mogelijk kunnen zijn om een virtueel kind te hebben. Catriona Campbell, een van de toonaangevende experts op het gebied van kunstmatige intelligentie in Groot-Brittannië, beweert dat computergegenereerde baby’s tegen die tijd wijdverbreid zullen zijn. Ze voorspelt dat één op de vijf ouders zal kiezen voor een digitaal kind en ongeveer 25 dollar per maand zal betalen voor de ‘opvoeding’ ervan – of beter gezegd, om het op een server te laten bestaan.

De metaverse zou verantwoordelijk kunnen zijn voor 2,8% van het wereldwijde bbp

Het creëren van een digitale wereld is duur

Aanvankelijk was Meta het bedrijf dat de gesprekken over de metaverse domineerde – Facebook veranderde zijn naam in Meta Platforms, voornamelijk om Mark Zuckerbergs visie op zulke virtuele werelden te benadrukken. Al snel begonnen bedrijven zoals Microsoft, Amazon, Disney en Nike te investeren in hun eigen projecten, in de overtuiging dat de digitale wereld enorm potentieel had.

Nu weten we dat de gedane investeringen niet het gewenste rendement hebben opgeleverd. Sinds de oprichting van Reality Labs in 2019, een eenheid binnen Meta die zich richt op de ontwikkeling van de metaverse, heeft het bedrijf al meer dan 46 miljard dollar uitgegeven aan projectontwikkeling. Ondanks deze enorme uitgaven heeft Meta nog geen plannen om hun ambitie op te geven. Zuckerberg heeft echter een ‘jaar van efficiëntie’ aangekondigd en de focus verlegd naar generatieve AI, wat heeft geleid tot bezuinigingen en ontslagen.

Ook andere bedrijven tonen op dit moment weinig interesse in de metaverse:

  • Microsoft sloot in januari zijn virtuele divisie AltSpaceVR.
  • In februari beëindigde Microsoft ook zijn industriële metaverse-project na slechts vier maanden en ontsloeg 100 medewerkers. Het verminderde ook de teams die werkten aan de ontwikkeling van de HoloLens VR-headset.
  • De Chinese gigant Tencent stopte in februari met zijn plannen om VR-apparatuur voor de metaverse te maken en stelt dat dit idee pas over een paar tot tien jaar opnieuw overwogen wordt.
  • Walmart opende een virtuele ruimte in Roblox onder zijn eigen merk, maar sloot deze na zes maanden wegens gebrek aan potentieel.
  • In maart ontsloeg Disney een team van 50 mensen die aan hun metaverse-project werkten.
  • In juni beëindigde Google Project Iris voor AR-brillen en besloot zich alleen te richten op de ontwikkeling van AR-software.

De meeste bedrijven zijn inmiddels overgestapt op AI. Zelfs Mark Zuckerberg heeft aangekondigd dat 2024 vooral zal draaien om kunstmatige intelligentie en dat Meta hier de grootste investeringen in zal doen. Moet Meta nu opnieuw van naam veranderen?

J.P. Gownder, vice-president en hoofdanalist bij Forrester’s Future of Work-team, stelt dat de metaverse een concept is voor de lange termijn. “De hoop was groter dan de realiteit en de technologische mogelijkheden, net als de interesse van klanten – zowel zakelijk als individueel – en de algehele volwassenheid van de markt,” zegt hij.

De metaverse zou verantwoordelijk kunnen zijn voor 2,8% van het wereldwijde bbp

Voorlopig drukken bedrijven en investeerders op de pauzeknop wat betreft de metaverse.

Dit wordt bevestigd door de daling van de financiering voor start-ups in deze sector. Bedrijven die zich richten op virtual reality (VR) of augmented reality (AR) merken dat de interesse van durfkapitalisten met ongeveer 70 procent is afgenomen ten opzichte van voorgaande jaren. Sommige analisten hopen dat Apple nieuw leven in de sector zal blazen met de komst van hun Vision Pro-bril volgend jaar. Deze bril zal echter ongeveer 15.000 PLN kosten, en hoewel dit de interesse in virtuele werelden kan vergroten, is het onwaarschijnlijk dat dit massale aantrekkingskracht zal hebben.

Zoals vaak het geval is met technologieën, draait alles om timing. Het moment waarop een bepaalde oplossing wordt geïntroduceerd, speelt een cruciale rol bij succes of falen. Het is te vroeg om de metaverse af te schrijven als een mislukte visie, maar het is duidelijk dat het werk eraan te vroeg is begonnen.

admin

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *